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初中第二册《信息技术》教材说明及教学参考

    01-12 02:34:42    浏览次数: 328次    栏目:初中信息技术教案

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在学生完成网页(站)作品,进行评价时,采取教师评价、学生自评和互评结合的方法。教师在最后点评学生的作品,并表扬得到老师和同学认可的小组网站和个人网站,给以鼓励。教师结合小组作品、个人作品、小组协作学习情况、学生自评和互评情况对每一位小组成员给予综合评定。 第三单元(11—15课)  程序设计——Visual Basic

序号

标题

内容

11

走进VB 认识VB;控件;

12

算法描述与程序结构 算法;顺序结构;选择结构;循环结构;

13

文件操作控件 驱动器列表框;文件夹列表框;文件列表框;菜单编辑器;

14

过程、函数和程序调试 sub过程;函数;程序调试;

15

VB程序设计实战 综合实践课; 人类存在的社会,就必定存在着语言,因为语言是人类之间进行沟通、进行一切社会活动的基本工具。而计算机语言是人类语言的发展和延伸,是人类与机器(计算机)沟通的桥梁。在所有的计算机高级语言中,Basic是被学习、应用的最广泛的一种语言。VB是在Basic语言基础上发展起来的,它是一种应用于Windows环境的可视化程序开发工具。它既有Basic语言的简单易用性,又具有可视化编程语言的“所见即所得”的特性。本单元则以VB为例让学生了解编程的步骤、编程的选择结构、循环结构、过程和函数的调用以及程序调试的一般方法。建立工程意识,学会用工程的思想处理问题。建议9个课时完成。 第11课  走进VB,本课主要介绍了VB的工作界面和对控件的认识。通过制作一个VB小程序让学生熟悉VB的工作环境,熟悉程序编写的一般步骤,如设计程序界面、设置对象属性、编写程序代码、运行程序等,使学生对程序有感性的认识。初识控件,从认识工具箱中的控件着手,通过编写小程序,介绍了常量、变量和数据类型,并介绍了关系运算符。本课安排了4个活动,练习使用不同的控件,了解控件的作用。 第12课  算法描述与程序结构,本课主要介绍了程序设计的精髓——算法和程序的三种基本结构:顺序结构、选择结构、循环结构。教材安排了多个编程小活动,让学生在实践中了解什么是算法,了解程序的三种基本结构并学会使用程序的三种基本结构编程。选择结构,让学生了解了选择结构的语句格式及用法。并学会单选按钮、复选框、列表框、组合框等几种控件的使用方法,循环结构,通过学生编制“画同心圆”程序活动,让学生了解循环结构的语句格式及用法,教师在教学过程中应突出循环结构的设计思想。 第13课  文件操作控件,本课结让学生学习驱动器列表框、文件夹列表框和文件列表框三个用于文件操作的控件和菜单编辑器,安排分别使用驱动器列表框、文件夹列表框和文件列表框“设计图片浏览程序”和使用菜单编辑器“设计图片浏览程序”,比较两种工具的异同。 第14课  过程、函数和程序调试,sub过程的语法,函数以及程序调适,让学生在主动尝试操作的基础上了解过程的作用,培养学生的程序设计思想。 第15课  VB程序设计实战,本课是对VB的一个总结课。通过本课的一个小游戏让学生对前几课的所学的内容进行复习,并根据所学的知识锻炼学生的动手和动脑能力。通过这个小游戏的制作过程引导学生去理解和学习编写计算机程序的方法。 教学建议:计算机语言教学是中学信息技术课的重点和难点,说它是重点,是因为计算机语言可以锻炼学生的逻辑思维能力和解决问题的能力,要与电脑 “对话”,就必须掌握这一“武器”;说它是难点,是由于计算机语言本身的严谨性,学生刚接触它时会感到神秘和枯燥,如果没有坚定的信心和知难而上的勇气,很容易产生厌学心理。所以在教学中教师消除学生畏难心理,增强学生学习的信心。例如,向学生说明计算机语言的学习可以锻炼逻辑思维能力及处理、解决问题的能力。掌握了一门计算机语言,就可以用它来编排程序解决日常生活中一些无法用现成应用软件解决的棘手问题。学好计算机语言大有用武之地。其实,计算机语言并不难学,只要有认真的学习态度,坚持不懈地进行编程实践练习,就能熟能生巧。 进行语言教学,对于还有较强模仿性的中学生来说,既有知识性,又有趣味性例子的引用显得尤为重要。在每节课开始后,教师可以演示几个用VB编写的有趣的小程序,让学生领略计算机语言的作用和威力,激发求知欲。在教学过程中,教师要以学生为主体,不断引导学生自己去学习、适应及运用这一门语言,通过完成教材设计的活动任务来熟悉、运用这一软件的步骤和方法,学会运用软件设计程序。教师要避免把VB的知识和操作步骤灌注到学生的头脑中。这样会大大限制学生的思维,不利于学生发展独立的有个性的逻辑思维。遇到简单的程序还可匆促应付,一旦碰到复杂的程序问题就会固步不前,不能充分发挥想象力和创造力。 在引导学生自主学习的过程中,教师要重点给学生进行程序设计思想的指导。例如针对刚开始程序设计时学生不知如何下手这一普遍现象,可以把程序设计简单归纳为数据输入、运算处理、结果输出“三步曲”,在这“三步曲”思想的指导下,学生遇到具体问题时,总是会遵循这样一个思维方法:问题的解决要输入什么数据,用什么语句来输入;具体的运算处理过程有哪几步,用哪些语句来进行;最后要求输出什么格式的结果。经过一段时间的训练,相信绝大多数的学生对简单的程序设计问题均能较为独立地顺利进行。在实际教学中,教师可以采取三段式的教学方法:第一步直接给出样例,使学生熟悉VB控件的属性、事件,体会VB程序设计的过程,并且模仿样例进行练习;第二步,给出参考样例,提出要求,留给学生一些自由发挥、创造的空间,在教师帮助下完成任务;第三步,由学生和教师一起讨论,学生独立完成,最终的期望是学生能够独立的提出问题、分析问题、解决问题。 对于学生独立完成的程序,教师要组织学生自评和互评,帮助学生分析所编程序的优缺点,力求找出更佳的编程方法。有条件的话,还可以集中学生进行分析、讨论,在对比各自设计方法的过程中互相促进与提高编程能力。 【教学参考】

第一课  电脑动画制作初探

本课为本单元动画制作的第一课,是电脑动画制作的引入课。介绍了动画原理,传统动画、电脑动画的制作原理,然后在认识制作电脑动画的工具——Flash的基础上,让学生使用Flash编辑制作几个简单的动画作品。 本课建议课时1课时。  1.动画原理 教师讲解动画原理部分时,首先必须要让学生明白“视觉暂留”现象。视觉暂留是人眼的一个有趣特征。为了使学生更好的理解,教师可以列举日常生活中视觉暂留有关的事例,例如:我们使用的日光灯每秒钟要熄灭一百次,可是由于人眼有视觉暂留的特性,在一般情况下,我们察觉不到灯光的闪动;,在京剧《大闹天宫》里,当孙悟空迅速挥舞金箍棒的时候,金箍棒看上去就象是围绕着演员的一团金光,非常好看,这也是视觉暂留造成的。 动画原理便是以视觉暂留为基础,通过快速更换静态图像,在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。教师可以指导学生通过一个小实验来理解这一原理。在书本的页脚画小花,每页增加一个花瓣,花心位置每页相同,画满花瓣后,再依次减少花瓣。画好后快速翻动书页,观察小花的变化。 2.传统动画与电脑动画 在介绍这一部分时,教师可以给学生分别放映传统动画和电脑动画的典型作品片断,传统动画如《三个和尚》、《猫和老鼠》等,电脑动画如《小鸡快跑》、《狮子王》等。在学生直观感受的基础上,能够使学生对动画的发展有更加深入的了解。  3.简单三维效果动画制作 教师首先要让学生了解什么是二维动画,什么是三维动画。二维动画,是平面上的画面,以手工绘制,与传统的绘画造型艺术手段有着十分密切的联系,绘画造型水平的高低对动画作品有着直接的影响。因此,二维动画对绘画造型能力有很高的要求。二维动画的作品有《三个和尚》、《猫和老鼠》、《狮子王》等,三维动画的画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。三维动画的作品有《小鸡快跑》、《海底总动员》等。 三维动画的制作工具有很多,教材中使用Ulead Cool 3D来制作简单的三维动画。教师指导学生尝试使用Ulead Cool 3D的各种功能,制作多种文字效果。感受三维动画作品的魅力。 4.认识Flash界面 Flash是美国开发的矢量图形编辑和交互式动画制作专业软件,该软件与同是Macromedia公司出品的Dreamweaver(网页编辑软件)、Fireworks(图像处理软件)合称为网页设计的“三剑客”。 学生启动Flash后,根据教材熟悉Flash窗口名称以及Flash窗口组成元素。在工具箱中,提供了绘制Flash图形的各种工具。对于初次接触Flash的学生,尝试使用各种工具在舞台上进行操作。 信息岛中介绍了“时间轴、帧、图层、元件、库、影片和场景”几个Flash 中的重要概念。教师先指导学生初步理解这些概念,在以后使用Flash制作作品的过程中将更加深入了解。 5.使用Flash编辑Gif动画 Gif格式是流行于Internet上的图像格式。GIF文件可以制作动画,这是它最突出的一个特点。首先,在图像处理软件中作好GIF动画中的每一幅单帧画面,然后再用专门的制作GIF文件的软件把这些静止的画面连在一起,再定好帧与帧之间的时间间隔,最后再保存成GIF格式就制成了动画。 将Gif动画导入到flash中,可以清楚地看到Gif动画的帧序列。改变帧的序列前后次序、改变图片的高、宽等,保存发布动画,体验动画制作工具的编辑动画的强大功能。 6.逐帧动画制作 教材在本课安排了两个逐帧动画制作的活动,一是“制作种子发芽”的动画,一是“制作倒计时”动画。 教师应让学生了解什么是逐帧动画。绘制每一帧中的舞台内容,便可形成逐帧动画。它适合于每一帧中的图像都在更改的复杂动画,而不是简单地在舞台中移动的动画。电影电视都是由一帧一帧的画面组合完成的,也可以说是逐帧动画。 逐帧动画的概念不要求学生记住,教师在活动前,让学生观看豹子奔跑过程的8张图片,看看后一张图片和前一张图片有什么细微区别。然后打开动画文件“奔跑的豹子”,看看由8张图片按顺序组合起来后的逐帧动画的动画效果。

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