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二年级数学《两步计算的应用题》教学反思

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                 二年级数学《两步计算的应用题》教学反思

《数学课程标准》明确指出:从学生已有的生活经验出发,让学生亲身经历将实际问题抽象成数学模型并进行解释与应用的过程,进而使学生获得对数学理解。新课改要求教师要充分利用学生已有的生活经验,从生活实际中引出数学问题,让学生体会到数学就在身边,感受到数学的趣味和价值,体验到数学的魅力,从而培养学生的数学应用能力。下面想以人教版第四册“两步计算的应用题”的教学为例,谈谈自己做法和体会。

课堂教学片断描述

片段一:游戏激趣

1、游戏:猜铅笔支数

师:同学们,我们一起玩猜谜游戏好不好?

生:好!

(教师出示一只装有铅笔的袋,从中拿出 6支红铅笔)

师:你能猜到袋中原来有多少支铅笔吗?为什么?

生:不能,因为现在袋中有几支笔还没告诉我们,所以不能知道袋 中原来有多少支铅笔。

师:假如我告诉你,袋中现在有 4支铅笔,那你知道了吗?

生:知道,原来有 10支铅笔。

师:现在我把 5支铅笔送给灾区小朋友,还剩多少支铅笔?

生:还剩 5支铅笔。

师:同学们真聪明!

2、游戏练习:拼一拼,算一算

师:同学们今天都学得很认真!我们再玩个游戏好吗?

生:好!

师:游戏名字叫做“拼一拼,算一算”。每四人小组都有一份资料,里面有多个条件和问题,看谁能拼出多道应用题,而且拼得又对又快。

生 1:学校里有40盒粉笔,又买来30盒,现在有多少盒粉笔?

生 2:学校里有40盒粉笔,用去26盒,又买来30盒,现在有多少盒粉笔?

生 3:学校里有40盒粉笔,用去26盒,现在有多少盒粉笔?

师:同学们真是越学越聪明了!

[说明: 将学生熟悉的生活情境和感兴趣的事物作为教学活动的切入点,学生能迅速进入思维发展的“最近区”,掌握学习的主动权。让孩子们在游戏中学习不仅学得愉快,还使数学学得更容易些。 ]

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片段二:生活情景数学化

1、看图编应用题

师:今天,老师想带大家一起到商店里购物好不好?

生:好! (兴致卓跃)

(电脑显示情景)

师:商店里有各种各样的文具。这是什么?

生:皮球。

师:我们一起看电脑的演示,看看你会不会根据图的意思编成一道应用题题吗?谁来编一编?

(学生编,教师整理板书)

生:商店里有 24个皮球,卖出20个,还剩多少个?

2、看图编题:

师:刚才,同学们都是编题高手,现在老师来变魔术,把一部分的红色皮球变成了花皮球。你能根据图的意思编成另外一道应用题吗?

(电脑显示情景,学生编,教师整理板书)

生:商店里有 6个红皮球和18个花皮球。卖出20个,还剩多少个?

师:同学们越编越精彩。

3、对应练习:

师:商店里除了皮球外还有许多文具供大家购买,看看我们还可以买些什么。

(电脑显示题目)

生:我们还可以卖书包。

商店里有蓝书包 40 个,绿书包 30 个。卖出 37 个,还剩多少个?

[说明: 教学时设法为学生创设逼真的问题情境,唤起学生思考的欲望。让学生置身于逼真的问题情境中,体验数学学习与实际生活的联系,品尝到用所学知识解释生活现象以及解决实际问题的乐趣。]

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片段三:数学问题生活化

乘车问题:

师:今天我们买了很多东西,一起坐车回家好不好?

生:好!

(电脑显示坐车、上车、下车的情景)

师:车上原有多少人?到站后多少人下车?又上来了多少人?

生:车上原有 36人,到站后下去8人,又上来12人。

师:那么,这时车上有多少人?你们会算这道题吗?

生 1:会。36-8=28(人) 28+12=40(人)答:这时车上有40人。

师: 36-8=28(人)表示什么意思?

生 1:36-8=28(人)表示下车后还剩多少人。28+12=40(人)表示剩下的和到站又上来的加在一起就是这时车上的人数。

师:还有其他计算方法吗?

生 2:有, 36+12=48(人)48-8=40(人)

生 3:还有,12-8=4(人)36+4=40(人)

师:说得真精彩!

[说明: 创设生活情境的策略应更多考虑学生的生活基础,努力在学生生活与数学生活之间建立一种相似或相对的联系,这样学生更有构建的基础和探究的动力,在激发探究兴趣的同时,指点出探究的方向。 ]

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教学反思
一、 以游戏教学激起学生学习数学的兴趣
玩是小学生的天性,学是小学生的天职。南宋朱熹说过 “ 教人未见趣,必不乐学。 ” 美国心理学家布鲁纳也指出:“学习的最好刺激乃是对所学知识的兴趣” 新的数学课程改革标准中更加强调培养学生的学习兴趣,学习兴趣已成为学生学习自觉性和积极性的核心因素。而游戏是学生生活离不开的一部分 , 根据学生的年龄特点把一些教学知识用游戏的方式传授给学生有助于学生在游戏过程中学习巩固新知识。

本人在两步计算的应用题教学中,一开始就运用猜谜游戏刺激学生的大脑皮层,使他们兴奋起来。在游戏里渗透解决应用题的两要素“两条件,一问题”,为例题教学做了铺垫。 例如,师:同学们,我们一起玩猜谜游戏好不好?。生:好!(教师出示一只装有铅笔的袋,从中拿出 6支红铅笔)师:你能猜到袋中原来有多少支铅笔吗?为什么?生:不能,因为现在袋中有几支笔还没告诉我们,所以不能知道袋中原来有多少支铅笔。

兴趣是学习的原动力。 游戏教学能有效地调动学生的无意注意转为有意注意,激发学生人人想参与,人人想表现自己的学习主动性和积极性。拼图游戏是学生喜闻乐见的一种游戏,本人将课前的单人游戏转变为合作游戏。师:游戏名字叫做“拼一拼,算一算”,每四人小组都有一份资料,里面有多个条件和问题,看谁能拼出多道应用题,而且拼得又对又快。生 1:学校里有40盒粉笔,又买来30盒,现在有多少盒粉笔?生2:学校里有40盒粉笔,用去26盒,又买来30盒,现在有多少盒粉笔?生3:学校里有40盒粉笔,用去26盒,现在有多少盒粉笔? 两步计算的应用题教学以游戏结束,使学生再次达到学习高潮。

二、以 “生活情境”的导入,引出数学问题。
心理学研究表明,当学习内容和学生熟悉的生活情境越贴近,学生自觉接纳知识的程度就越高。所以,教师要善于捕捉数学内容中的生活情境,让数学贴近生活,要尽量地去创设一些生活情境,从中引出数学问题,并以此让学生感悟到数学问题的存在,引起一种学习的需要,从而使学生能积极主动地投入到学习、探索之中。

例如,在教学"两步计算的应用题"时,本人使用电脑制作了课件模拟到商店买商品的情境,从进入画面开始,学生就像身临其景,很容易就进入学习状态,使他们立刻产生了解决问题的主动性。师:今天,老师想带大家一起到商店里购物好不好?生:好! (兴致雀跃)(电脑显示情景)师:商店里有各种各样的文具,这是什么?生:皮球。师:我们一起看电脑的演示,看看你会不会根据图的意思编成一道应用题吗?谁来编一编?(学生编,教师整理板书)看着电脑一步步的演示,学生很快就编出一道应用题,生:商店24个皮球,卖出20个,还剩多少个?… …通过电脑演示情景,有利于学生把生活中常见的现象编成应用题来解答;通过电脑演示情景,比起只是文字的呈现显然来得更生动、活泼、有趣多了;也是因为通过电脑演示情景使生活被悄悄的走进了数学课堂。

又如,在例题教学完后的对应练习中,我选择了一道和购物有关的题目,这时就可以继续利用例题出现的情景来强化新知。师:商店里除了皮球外还有许多文具供大家购买,看看我们还可以买些什么。(电脑显示题目)生:我们还可以卖书包。 … … 虽然情景是虚构出来的,但是,用学生身边的事情呈现的教学内容增加了数学教学的趣味性和现实性,使学生在学习两步计算的应用题时,就不再感到枯燥乏味,增强了教学实效。

三、 以“生活经验”的借助,思考数学问题
一切科学知识都来自生活,受生活的启迪。小学数学知识与学生生活有着密切的联系,在一定程度上,学生生活经验是否丰富,将影响着学习的效果。因此,在教学时,教师要注重联系学生实际,借助他们头脑中已经积累的生活经验,让学生去学会思考数学问题,从而强化学生的数学意识,培养学生的数学能力。上下车问题也是一个普遍存在的问题,小孩子同样也有上下车的经验,当生活经验被挖掘时,学生会发现“数学就在我身边”。

本人教学中设计了一道乘车问题练习。师:今天我们买了很多东西,