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符号绘制及运动动画》教学设计

    11-29 03:10:46    浏览次数: 220次    栏目:初中信息技术教案

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  【教学目标

  一、知识目标

  通过制作实例,让学生掌握符号绘制及创建运动动画的方法。

  二、能力目标

  1.培养学生探究学习的能力,让他们自己动手设计精美的动画。

  2.培养学生合作学习的能力,让他们在互相讨论帮助中完成运动动画的制作。

  3.培养学生创新能力,安排尝试性、探索性的活动,引导学生积极主动地完成学习任务,突出学生在教学过程中的主体地位。

  三、情感态度与价值目标

  1.通过设计制作动画,提高他们各自的审美观点。

  2.充分发挥学生的想象力,制作出有自己特色的动画。

  3.通过他们之间的对比,激发他们的求知欲望,让他们在对比中互相学习。

  【教学重、难点

  1.符号的绘制。

  2.运动动画的创建。

  【教学准备

  计算机教室和多媒体教学平台,教学课件。

  【设计思路

  在课堂教学中,我坚持以学生为主体的中心思想,“以学带教,以教促学”,注重激发学生的学习兴趣,培养学生学习信息技术的积极性和主动性。从学生感兴趣的问题入手培养其创新意识和合作学习的能力,体现课程改革内容的精髓。

  在以前的学习中,对动画制作中利用工具栏中的工具绘制图形已经有了初步的了解,如何利用工具栏绘制图形,如何插入关键帧,如何选取一个或多个对象,如何移动和复制对象等是创建运动动画的关键。

  任务的设计主要是为了让学生掌握知识内容,并在此基础上强调培养学生探究学习的能力,合作学习的能力,培养学生创新能力,安排尝试性、探索性的活动,引导学生积极主动地完成学习任务,突出学生在教学过程中的主体地位,让学生在互相讨论帮助中学会运动动画的制作。并通过学生之间的对比,激发学生的求知欲望,在对比中互相学习。比如:动画“气球上升”的探究学习。并且对学有余力的同学适当的安排进阶任务,这样可以避免一部分学生“吃不饱”,另一部分学生“吃不了”的现象的发生,实现了统一要求和因材施教的有机结合。

  最后学生通过回顾“气球上升”的制作过程,总结出运动动画的创作过程,教师予以补充肯定,这样就实现了从一般到特殊,再从特殊到一般的认知体系。

  【教学过程

  [导入]前面我们了解Flash的基本知识,对它的界面有了一定认识,还学习了关键帧动画,掌握了关键帧及关键帧的插入。关键帧动画是帧帧动画,不容易实现动画的连续性,并且文件比较大。

  [课件演示]对比过渡动画和关键帧动画。

  我们今天来学习另一类动画:过渡动画。根据前面我们学习,知道过渡动画只要制作关键帧画面,由Flash产生关键帧之间的变化过程。我们今天学习过渡动画的一种运动动画。

  [提出课题]符号绘制及运动动画

  在制作运动动画之前先了解两个概念一个规定:

  符号:指一个可重复作用的图形、动画或按钮。

  实例:符号在舞台上的实际应用。

  规定:Flash中运动动画的运动对象必须是一个实例。

  [出示课件]观察Flash运动动画一些实例,说明运动的形式有多种,如:移动,旋转,改变大小,颜色,透明度等。

  我们以“气球上升”为例来实践。

  [提出任务]尝试制作“气球上升的动画,要求动画长度25帧。

  [分析任务]在这个动画中,气球是在做从舞台下方向舞台上方的运动,那么气球运动的起点和终点就是动画的关键画面,将其设为关键帧。

  根据“规定”我们知道:应该先制作气球符号,然后再制作气球实例移动的动画。

  [课堂活动]下面同学们根据我们的分析,结合课本的操作指南,尝试完成此任务。

  学生操作时,可能出现各种各样的问题,可以互相讨论。

  教师巡视,个别指导。(边框、中心点、画线、符号工作区、舞台)

  [学习评价]演示一些具有代表性的作品,师生共同评价,指出存在的问题,给予修正。

  [完善进阶]学生对自己的作品进行完善,对于已经完成任务的同学可以尝试制作“风车”动画,[课件演示]“风车”动画。(风车的形状可自行设计)。

  教师巡视,个别指导。

  [排疑]在“风车”动画的制作中,重点和难点是风车符号的制作。可以利用“矩形工具”和“箭头工具”制作一个个性扇叶符号,然后将扇叶多次复制、粘贴制作成“风车”符号。

  [总结]制作运动动画的过程:第一步创建运动对象,第二步设置运动的关键帧,第三步创建关键帧间的动作。

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